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あまりカルル本体は攻め込まないのが基本。 体力が五分~有利の時での立ち回りの基本は、敵 姉カ の位置を保ち、本体は姉より前に出ないようにしながら待ちの構えをとる。地上から突っ込んでくる相手には姉の置き6Dやブリオ、本体は姉の背後に隠れながら5Cを振る。空中ダッシュから攻めてくる相手には置きブリオ、本体は垂直ジャンプAで空対空、6Aで地対空をする。また、Bヴィヴァーチェで相手の飛び込みをかわすのもアリ。 体力が明らかに不利な場合で相手が突っ込んでこないときは、こちらから攻めをしかけなければならない。しかし、貧弱なカルル単体で突っ込むのは得策ではない。攻める時は姉の6Dやフォーコと一緒に攻めよう。ステップや空中ダッシュで姉を後ろから押してあげることで、姉の攻撃のリーチが延びる。フォーコを振るときに気をつけなければならないのは、カルル本体が相手の攻撃を喰らうorガードすることでフォーコが止まってしまうことと、外した時の姉の硬直が大きいこと。フォーコを振るときは確実に相手にヒットorガードさせること。本体は低空ダッシュで、フォーコをガードして固まった相手の上から攻めよう。 カルル単体 崩し Aや立ちBなどから 6B、空中ダッシュJ2Cアレキャンなど 投げ カルルには通常ガードさせて有利になるわざは降り際J攻撃しかないので、緊急受身やAを バリアガードされた後くらい?しか狙いづらい 暴れ潰し A 立ちC、2B (ディレイ)立ちCと6B 3C カンタービレ 各種通常技 カンタータ J防止 各種通常技 jc 空中ダッシュA,滑空投げなど 逃げ 各種通常技 ヴィヴァーチェ 人形との挟み込み時 カ敵姉 固め (2A 立ちA 立ちB 6Bまたは立ちC 6D (Aヴィヴァーチェ))×n・・・Ⅰ カルルの基本かつ、主要な固め。Aヴィヴァーチェは人形との距離が離れている場合に距離をつめるために使う。 欠点は立ちBの後は直ガ無しでも無敵技などで割り込まれる。直ガされると何処でも割り込まれる 立ちB直ガバクステなどで喰らい逃げされるなど。こうした行動に対策していくことが重要である。 Ⅰの連携中にカンタータを混ぜる 特に立ちBの後は割り込まれやすいポイントなので狙い目。ガードされても固め継続。 直ガバクステにも引っ掛かり、ジャンプされて空中ガードされても、8D、ブリオでガード不能となり、そこからバレーコンボ。 ただし、特定のキャラ相手には出してはいけない状況もあるので注意。また、6Dのあとなど相手と密着で出すと、投げ返される。密着の場合は投げぬけを仕込んでおこう。 崩し Ⅰの連携中に6Cを混ぜる 6Dをガードさせた後に使う。しかし、J2Cのほうが優秀なので使う機会は少ない Ⅰの連携中にJ2Cアレキャンを混ぜる 中段の選択肢。6Dをガードさせた後は主に低空で出す。 また、6Bと立ちC以外はjc出来るので空中ダッシュJ2Cで表裏中段を狙う 相手の真上に落ちるようにすると非常にガードしずらいので強力。 欠点は無敵技や上いれっぱされると抜けられる。 Ⅰの6Dの後に投げ リターンは高いが投げぬけされやすいので、若干様子見しつつ投げて、無敵技をガードしたり、 スローリジェクトを狙ったりなど、工夫が必要。 Ⅰの6Dを4Dにして、AヴァイヴァーチェをBヴィヴァーチェに変える めくりの選択肢。相手との距離が近ければBヴィヴァーチェに変えなくてもめくりになる。 J防止 Ⅰの6Dを8Dにする・・・Ⅱ 立ちBか6B,立ちCを当てた後に狙う。8Dは背の高いキャラには立ち状態にも当たる Ⅰの連携中に空投げ 主にjc可能技から狙う。主に滑空投げ。 補正切り(Ⅰの連携が相手にヒットしている場合) 6Dを遅らせてジャンプ攻撃と空かし下段 6Dを連続ヒットさせないようにする。暴れてた場合はカウンタ タイミングがよければJ移行Fに引っ掛かる? 6Dを3Dに変えて、空中ダッシュJ2C ガード不能 6Dを2Dに変えて、立ちC 3C 3Cに若干ディレイをかけないとガード不能にならない? 崩しの選択肢 先に挙げたJ2Cの崩しや、8DのJ防止なども同様に補正切りに使える。 6B.立ちC 追憶のラプソディ~ バースト対策。ラプソディ後はJ2Cの崩し、ヴィヴァーチェでの裏周りなど。 15ヒットは逆ガードになるので、知らない相手にはかなり強い。 最後までガードされても、人形の硬直は少ないので、最終段 2A 立ちA~などから、固め継続可能。 Ⅱの連携の後に空中ダッシュから J2C、着地下段、着地投げ、滑空投げ下段、着地投げなど。8Dが立ち状態にヒットするキャラ相手には とくに有効。8D読みで前にダッシュされてると抜けられる 起き攻め 481式?挟んだ状態で8D空中ヒットした後 2D+2B 寝っぱなしとその場受身にガー不 3D+空中ダッシュJ2C 後転にガー不。その場受身にも出来る 2B 2C 前転狩り ダウンした後少し待って、前転、後転されるとダメがやすくなる? 起き攻めループは出来ないらしい。 回転王式 挟んだ状態で8D空中ヒット 3C後 2D入力 Aヴィヴァーチェ 3C+2Dヒット 3C後受身取る相手にガー不。少し待って前転、後転で逃げられる。初見ネタ
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基本的な戦い方 人によっては違う戦い方をすると思いますが基本逃げでのパターン。 各種必殺技などをばら撒きつつ、桜花を狙う。 桜花HIT時にはループコンボを狙い、タイムアップ勝ち狙い 試合開始 横姉 HIT時214Aなど 一部の牽制を潰せる。Jでかわされるとフルコン A,B縦姉 こちらも一部の攻撃を潰せる。相打ちになったらB,C桜花で追撃。同じくJで・・・ 5C 各種技 低空ダッシュ潰し、牽制相殺に使える。ただし空中ダッシュが高いとすかる。6Bもありっちゃあり HJガード仕込み 雪花、妹など 様子見に使える。J攻撃に潰されるので相手の動きに注意 A桜花 J系を潰せる。すかしたらフルコン。当たればニヤニヤできr 立ち回り 雪花、妹、アルカナ技を使いつつ削ってゆく。 雪花の独楽は地上の相手をある程度制限できる。独楽は攻撃を喰らっても残るので守りにも使える。 A、B雪花を多めに使い、C雪花をたまーに使う HITしたらダウンするので214Aの追撃または起き攻めか距離が近ければ5B~コンボを ほとんどの場合相手はJして近づいてくるが多いのでそこに妹が引っかかれば A桜花(空中ガード不)を当てる。 遠距離で当たった場合は位置によっては超姉が入る。 GCなど 6CG後はA縦姉、画面端が近ければ横姉 どちらも相打ちしたらコンボを狙える。 ガードされたりかわされたら、フルコン。 ある程度は使っていけるが相手が慣れてくると返されるので要所要所で 6CG 停止 HJガード仕込み 6GC相殺後、攻撃を出すと停止する。(らしい 低空Dをしてくるようならそのまま突き進むのもあり。 4CG 妹 4CGで攻撃をすかして妹。 攻撃をすかしてコンボ入れれるならそっちを。 ちなみに反撃は6Bがいいかもリーチがあり、ある程度早い(AF反撃に注意 チキガ 4CG 雪花 使える。が画面端だと機能しない 対空 5B、2B、空中投げ、読みA(B)桜花 舞織は全体的に隙が多いので見定めて使う必要あり AF反確の攻撃が多いため注意 ●JCループのAF抜け対抗策 1. B→9jc→JB→JC ・・・JB前にAFで反確 2. B→9jc→JA→JC ・・・JA前にAFで反確なし 3. B→9jc→JA→JB→9jc→JA→JC ・・・JA前にAFで反確なし、JB前にAFで反確 距離と高度で使い分ければ相手の反確狙いのAFをスカせるかもしれない。 現在調査中のレシピ 4. B→9jc→623B→6hc→JA→9jc→JA→JC これがコンボ数に関係なく安定するなら、hcリセットしつつ運び距離を稼ぐことができる。
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※筆者の意見が多く含まれます。参考程度にお読みください。 ※ネタバレも多く含まれます。 昇段リセットまでの立ち回り まず、初めての昇段リセットまでは最低でも1日以上かかります。焦らずに進めましょう。 基本的には、購入できる発生器の中で、最も番号の大きいものを購入していくことになります。また、発生器の購入数ボーナスがあるので、基本的に購入できる発生器は全て購入して大丈夫でしょう。 例 1.0e+4ポイントある状態で、発生器1(購入コスト 1.0e+4)と発生器2(購入コスト 1.0e+4)が購入できるなら、発生器2を購入→発生器1を購入 時間加速器の効果はそこまで大きくはないですが、ポイントに余裕があれば購入しましょう。 発生器3が2つ揃った後、1.0e+14~1.0e+16がとてつもなく長いです。そういうものだと割り切りましょう。 発生器4を購入した後、1.0e+18ポイントに到達すると昇段リセットが可能になります。 昇段リセット後の立ち回り 1回目の昇段リセットをすると、挑戦と時間加速器2が解放されます。また、発生器の生産力が(段位リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇段リセットをすることができるようになります。 初めての実績「有段者(昇段リセットを行い段位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、昇段リセットを重ねて生産力を上昇させること。もう一つは、挑戦を進めて勲章を集めることです。これらは相互に作用するので、バランスよく進めるのが良いでしょう。 昇段リセット回数稼ぎ 昇段リセットを行うことで生産力が増し、昇段リセットをしやすくなります。これを繰り返すことでより簡単に昇段リセット回数を増やすことができます。また、挑戦をある程度進めると効力9(コスト 16)によって昇段リセット回数を2ずつ増やすことができるようになります。 ただし、昇段リセット回数200回を超えると、生産力の伸びが悪くなるので気を付けましょう。もちろん、増やすに越したことはありませんが。 挑戦の進め方(序盤) 挑戦は基本的には挑戦難易度表に従って進めるのが良いでしょう。 最初の挑戦は挑戦5がおすすめです。発生器のモードを変更しない限り影響がないため、最初の昇段リセット直後でも挑戦なしの場合とほぼ変わらない時間で2度目の昇段リセットまで到達でき、効力1を早い段階で有効にできます。 それ以外の挑戦は通常の昇段リセットより厳しい条件を課されるため、少し(5~10回程度)昇段リセット回数を積んでからの方が易しいでしょう。 挑戦が進みにくくなってきたら、一度昇段リセット回数を増やすのがおすすめです。挑戦を進めることで効力を使うことができるようになるので、昇段リセット回数を増やすことはより容易になるでしょう。 おすすめ効力 効力のページも参考にしてください。 昇段リセット回数稼ぎ中 効力1(コスト1):インフレが進まないじれったい時間を短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力2(コスト2):時間加速器2を買うまでの時間を23%ほど短縮できる。優先度低めなので、勲章が余っていたら。 効力3(コスト4):安めで結構強い。特に1.0e+14~1.0e+16の区間をかなり短縮できるのが強み。 効力4(コスト8):ずっとお世話になる強効力の一角。迷ったらこれ。 効力9(コスト16):昇段リセットする瞬間だけ効力9に切り替えることで、効率よく昇段リセット回数を増やすことができる。 効力6+15(コスト8+32=40):完全自動昇段が可能になる。電気代に糸目を付けないならば、寝ている間にたくさん昇段することも可能。 挑戦攻略中 挑戦と効力の相性関係に注意。 効力5(コスト8):まずこれがないと他の効力がすべて無効になるので注意。 効力2(コスト2):挑戦6系に有利。時間加速器を購入できないだけで効力による取得はできるので、単純に時間短縮ができる。 効力4(コスト8):効力3は挑戦2,3で腐ってしまう。しかし、効力4は挑戦の種類に関係なくいつでも強い。 昇階リセットまでの立ち回り 1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。 初めての昇階リセットの目安は勲章52以上、昇段リセット回数600~1000です(勲章数についてのツイート)。これをもってしても、1日以上のロングランとなるので気長に行きましょう。 後半になってくると、10^(n^2-1)の値段の発生器は発生器nを取った後にとった方が若干早くなります。(例えば、1e48ポイント持ってても、安易に発生器6を買わずに、7を買ってから6を買うなど) 最も長い待ち時間は1.0e+58~1.0e+64辺りです。 おすすめ効力は3,4,6,(12or14)で、これらの総コストがちょうど52となります。昇階リセットを狙う頃には段位が1000近くなっているはずなので、下位モードの恩恵も大きくなります。 効力12(コスト32):最終的には効力4を上回る倍率を叩き出す。効力14の効果が薄いタイミングや終盤に強い。 効力14(コスト32):特に番号の大きい発生器を購入した直後に極めて強い。下位の発生器を一気に強化できる。 発生器8を購入できたら、ほぼウイニングランです。1.0e+72ポイントに到達すると昇階リセットが可能になります。忘れずに効力1,2を付けましょう。 もし忘れてしまった場合は、効力1,2,5を有効にしてから、適当な挑戦を開始し、即放棄すれば効力1,2の効果を得ることができます。 昇階リセット後の立ち回り 1回目の昇階リセットをすると、段位効力が解放されます。また、昇段リセット回数が(昇階リセット回数+1)倍されるので、1回目よりもかなり早いペースで昇階リセットをすることができるようになります。 実績「有階者(昇階リセットを行い階位を持っている人)」を手に入れた人の目標は、大きく分けて2つです。一つは、挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせのクリアによる世界の解放。もう一つは、挑戦をさらに進めて(勲章数64)輝きを手に入れることです。 段位効力について 階位リセットをすると段位効力が解放されます。段位効力は段位の消費と引き換えに効果を得られるシステムです。通常の効力とは違い、階位リセット毎に初期化されるので気を付けましょう。 ただし、段位効力の購入回数はリセットされずに記録され、購入回数に応じて段位効力は徐々に安くなります。少しずつ購入を進めるのが良いでしょう。 最初のうちは段位効力3を1つと、1.0e+2のコストで購入できる段位効力すべてを購入してから階位リセットするのがおすすめです。段位効力3は1.0e+3段位が必要なため少し遠いかもしれません。しかしその分階位リセットが楽になります。もちろん、段位効力3を獲得した頃には昇段リセット回数もそれなりに大きくなっているはずです。 挑戦の進め方(輝きまで) 勲章が64を超えると、輝きを手に入れることができるようになります。 挑戦難易度表を見つつ進めていくことになるでしょう。基本的には挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせを全部取ろう(=勲章63)という気持ちでいれば、すぐに輝きを手に入れることができるでしょう。 挑戦4系に手を付ける場合は、しっかりと段位と段位リセット回数を増やしておきましょう。逆に挑戦8系は段位リセット回数が無効になるため、段位や効力8といった準備が必要です。 おすすめ効力 効力4(コスト8):常に強い。 効力8(コスト16):昇階リセットライン(1.0e+72ポイント)の状態で、一度あえて昇段リセット(効力13付き)をすることで急に強くなる。昇階リセット後1周目や挑戦8系がかなり楽になる。 効力13(コスト32):昇階リセット以降は段位を増やしたいことが多くなるため、あると嬉しい。 輝き入手後の立ち回り 実績「輝く者(勲章数64以上で輝きを解禁している人)」を手に入れた人の挑戦は基本的に、挑戦4系と8系しか残りません。培ってきた全てを用いて頑張りましょう。次の目標は輝く者Lv2(勲章数96)、世界3解放(勲章数100)です。世界については、もう少し後に記述します。 輝きの使い方 輝きは消費1回につき1間隙を発生させます。基本的には大量消費がメインの使い方となります。連打ソフトを使うなり、Tabキーでボタンを選択してEnterキーを長押しするなりしましょう。 使いどころは階位リセット1周目や、挑戦6が絡む挑戦の時間短縮がメインとなるでしょう。 おすすめ効力 効力5は有効であることが前提です。 共通 効力4(コスト8):どんな環境でもとりあえず強い。 効力7(コスト16):そもそも有効な効力が少なくなってくるので、勲章も余りがちになる。挑戦6系が絡まないならば、時間加速器の効果も馬鹿にできない。 挑戦4系 効力14(コスト32):極力採用したい効力。挑戦4の条件下では、生産力が(発生器の番号)倍となる。 挑戦8系 効力8(コスト16):階位を上げれば上げるほど可能性が広がる。挑戦8系が厳しい場合、最大取得段位を増やしに行くのも一つの手。挑戦4系ではほぼ無意味なので注意。 効力12(コスト32):順当に強い。挑戦3系では無意味なので注意。 世界への挑戦 世界は、基本的に実績「世界移動者」を達成したタイミングで解放されます。 世界2の解放条件は1,2,3,5,6,7を組み合わせた挑戦をクリアすること(「輝く者」の達成条件とほぼ同時期に達成可能)、 世界3の解放条件は異なる挑戦を100個以上達成すること(ほぼ「輝く者Lv2」の達成条件と同じ)です。 世界4以降の解放は基本的に階位挑戦解放後となります。 世界は、言ってしまえばニューゲームです。世界を跨ぐと、段位も、階位も、輝きも、全て失うこととなります。唯一残されているのは実績解除数に応じて手に入れられる「記憶」のみです。逆に、新しい世界で手に入れた実績が他の世界の記憶になることを用いて、最初の世界(世界1)の生産量を増やすことになります。 一応、新しい世界に挑戦する段階で世界1の実績が4つ解放できている場合、生産力は2倍となります。これは、時間加速器2のない初段位リセット後と同じ条件です。 階位挑戦解放前に取れるであろう実績(=記憶)の解放条件をまとめると、 有段者 段位リセットを初めて行う 有階者 階位リセットを初めて行う 輝く者 挑戦達成数64 世界移動者 (実質的には) 挑戦1,2,3,5,6,7の組み合わせ達成or挑戦達成数100 有階者への挑戦目安が挑戦達成数52であることを考えると、有段者までは1日程度、有階者までが遠く、輝く者と世界移動者はほぼ同時に達成できるといった感じです。また、階位リセットによって段位リセット回数が初期化されることを考えると、先に輝く者 世界移動者を解放してから有階者を解放する戦略も考えられます。 世界2と世界3の実績を4つずつ取ることによって世界1の生産力は3倍となり、次の段階に必要な挑戦数128の達成が容易になるでしょう。 階位挑戦解放後の立ち回り 輝く者Lv3(勲章数128)になると、階位挑戦が可能になります。階位挑戦とは、挑戦を受けている状態で階位リセットすることです。当然ですが、通常の挑戦と比べ物にならないほど難しいです。特に、挑戦1では階位リセットに1e96ポイント必要になるため注意が必要です。 しかし、輝く者Lv3まで到達しているならば、これまでに集めた階位、勲章、輝き、記憶などを総動員することで、階位挑戦のいくつかはクリアが現実的になります。 階位挑戦をクリアすると大勲章を手に入れられ、大勲章を使って上位効力を得ることができます。また、階位挑戦を16個クリアすることで世界4を解放することができます。こちらも併せて進めていきましょう。 階位リセットの高速化 階位挑戦ができるまでゲームを進めると、階位挑戦を進める以外にも、より多くの階位を手に入れたくなるでしょう。そこで階位リセットの高速化を考える必要があります。具体的な事例は人によって様々なので「これが正解」というものはありませんが、以下に考えるとよいことの一例を示します。 段位と段位リセットをどの程度稼いで階位リセットへ向かうのがよいのか。 段位効力はどこまで買うのが良いのか。特に段位効力3の2つ目以降や段位効力4。 集められる記憶は全て集めきったか。 勲章は足りているか。あと数個勲章を増やせば、より効率が上がるかもしれない。 効力の組み合わせは適切か。 大勲章を得た場合、どのように割り振るのがよいのか。 時間効率を求めて逆に操作回数が増えていないか。操作回数の多い、めんどくさいものは続かないでしょう。 裏・新しい放置ゲーム 裏発生器と煌きを手に入れれば、裏ポイントを稼ぐことができます。裏ポイントは通常のポイントと異なり、間隙では増加せず、煌きの消費によってのみ増加します(煌き1消費=裏発生器の"間隙"1回分)。裏発生器は最低でも1e100ポイントが必要なので、上位効力の組み合わせにも気を配る必要があります。この段階では、裏発生器2まではそこそこの時間で、裏発生器3もかなり時間がかかりますが入手可能です。 上位効力4(大勲章8) とにかく強い。まず外すことがない。 上位効力5(大勲章8) 裏発生器を手に入れようとする場合、挑戦1,5を受けつつ上位効力5を有効とすることで全発生器の生産力が1.5倍となる。 上位効力12(大勲章32) 記憶8以上で上位効力5より強くなる。 上位効力14(大勲章32) 時間加速器5を購入済の前提。処理落ちが気になるほど間隙が短くなる。輝きも一緒に集めたい人にはもってこい。 鋳片集め 裏発生器の購入が狙えるほどに生産量が増えると、段位リセット~1e80ポイントまで稼ぐのにあまり時間がかからなくなるはずです。所持ポイントが1e80ポイント以上の状態で段位リセットを行うと、鋳片の一つである銅片が手に入ることがあります。鋳片を手に入れたら、鋳片効力の設定も忘れずにしましょう。鋳片効力のセットに必要な鋳片数は鋳片効力のセット数に応じて増えていくので、自動昇段器の入手段位設定をうまく使って自動でたくさん手に入るようにしましょう。 おすすめ鋳片効力 ここでは、簡単のために銅片を例にとって紹介します。基本的に、「全発生器に影響を及ぼすものは強い」という認識が良いかと思います。鋳片効力は全体的に、効力や上位効力、段位効力などに比べて一つひとつの効果は小さめであることに注意。 鋳片効力1 全発生器1.1倍。とりあえずハズレがない。 鋳片効力10 間隙-5%(ただし段位効力2と加算)。ここで紹介しているものの中では優先度低め。 鋳片効力24 階位による発生器の下位モードの倍率強化が大きくなる。鋳片効力序盤は弱いが、階位カンスト付近になると下位モードがめちゃくちゃ強くなる。 鋳片効力29 段位効力3を1.3倍持っていることになる。段位効力3がそもそも結構強いので、当然これも強い。 鋳片効力41 思い出16以上で出現、裏ポイントによる発生器の強化倍率が1.1乗される。筆者的に最強の鋳片効力。裏ポイントが1e3もあれば鋳片効力1を超え、裏ポイントが増えれば増えるほどいくらでも強くなる。 もちろん、鋳片効力は全てを同時に設定できるので、全部設定するのが最強なのは言うまでもない。1378個の鋳片を用意できるなら、だが。 世界への挑戦 (2) 階位挑戦と階位リセット稼ぎを繰り返しつつ、更なる世界の解放を目標とするのが進めやすいでしょう。しかし世界5以降の解放は非常に遠い上に、いくつかの新要素が絡むものもあります。新要素の詳細に関しては、リンク先もご確認ください。以下に各世界の解放条件を記します。 世界5 段位効力購入数12500 1階位リセットで段位効力を10回購入するとしても、1250階位リセットが必要です(実際は、後半は割引と獲得段位増加によってより多くの段位効力が購入できます)。上位効力6,15(段位効力自動購入 自動昇階リセット)を用いた自動化も視野に入れましょう。 世界6 裏ポイントを1e8以上所持する 裏ポイントを稼ぐためには裏発生器と煌きの2つが必須。裏発生器は1e100ポイント所持で解放される「裏」タブから購入できる。煌きは階位挑戦を32個以上クリアすることで「輝き」タブに追加される。1e8裏ポイントを手に入れるためには、最低でも裏発生器2、できれば裏発生器3が欲しい。また、煌きは意外と所持上限まであっさり貯まるので、定期的に消費するのがよい。 世界7 階位を262142以上にする 元々はこれ以上階位を増やしても一切恩恵がなかったことから、通称「階位カンスト」と呼ばれることも。基本的に上位効力13or15(取得階位3倍or自動昇階リセット)が必須。上位効力15を使うと輝き不足に悩まされることになる。階位が6~7万ほどになると段位が1e9ほど手に入れられて、挑戦45の組み合わせのクリアが現実的になる。これを攻略し輝きLv4とするのがよい。 世界8 挑戦1,2,3,5,6,7を組み合わせた階位挑戦の達成 いくら挑戦や階位挑戦をクリアしていようと、ここまでの世界を全部解放していようと、まぁまぁな時間がかかる。逆に上位効力4,5,12(大勲章48)が同時に付けられれば十分狙えるともいえる。挑戦6が絡むので、輝きや煌きをつぎ込むのもコスパがよい(ただし上位効力10は外すこと)。基本的に段位リセット回数をめちゃくちゃ増やして攻略することになる。段位効力3を5回購入できるのが理想。 世界9 挑戦を200種類以上クリアする 純粋に難しい。階位カンスト前提で、挑戦1,2,3,5,6,7,8、1,2,3,4,6,8、2,3,4,5,6,7、2,3,4,6,7,8、それらの部分集合はそれほど時間をかけずにクリアが可能。ここまでで挑戦191種類。残りの中で1,4,6,7はまだ簡単だが、それ以外はどうやっても時間がかかる。輝きや煌きを使って無理やりクリアするのも手ではある。 世界10 階位挑戦を200種類以上達成する 世界9まで全部開いても、まず達成できない。一旦スルーして進めるのが吉。 世界の収縮 世界2以降の各世界で実績を4つ以上獲得すると、世界を収縮させ、実績(記憶)を思い出に変えることができます。思い出は世界1の階位リセットに必要なポイントを減少させますが、収縮させた世界はリセットされ、実績は集め直しとなります。 ただし、所持している思い出数に応じて、収縮後の世界にボーナスが発生します。また、収縮した世界では実績7(想い出す者)を手に入れられるため、最終的には実績(記憶)数も増えることになります。 階位リセットに必要なポイントの減少は、階位挑戦中でも適用されます。特に必要なポイントが高い挑戦1、発生器8を購入できない挑戦7に対して強い力を発揮します(もちろん、全ての階位挑戦が楽になりますが)。収縮直後は実績(記憶)が減少し世界1の倍率が低下するため、収縮したらできる限り早く実績を集め直しましょう。 全挑戦達成までの立ち回り ここまで来ると、いよいよ全挑戦達成が視野に入ってきます。実際に全挑戦達成するまでの道のりはかなり長いですが、必要なパーツを一つひとつ揃えていきましょう。 ここからは里程の番号と条件で進捗を管理していきます。なお、世界9までの解放、世界2~9の記憶の合計40以上が前提となります。できれば各世界で記憶7/思い出6程度にしておくのが望ましいでしょう。 里程41(挑戦達成224) 里程73(上位挑戦達成160) 必須というわけではありませんが、強く推奨。段位効力2の事も考えると、設定できる効力は可能な限り多い方がよい。また、並行して銀片(1e120ポイント以上でリセット)を集められるだけ集めるとよい。 里程64(裏発生器4の購入) 里程22(時間加速器6の購入) 里程92(金片の入手) 記憶数にもよるが、記憶7の世界が揃っていてなおおそらく数日かかる。裏ポイントはめちゃくちゃ増えるようになる。 里程92は、リセマラに抵抗がないなら、裏発生器4を手に入れたデータを吐き出し→段位リセット→金片がなければ取り込み→以下ループ で当たるまで引けば必ず手に入る。金片は鋳片効力41に付けるのがおすすめ。 時間加速器6と上位効力14で、恐らく時タブが出現するだろう。基本的には時間回帰力を1つだけ起動しておけばよい。(処理落ちの関係で基本的に上位効力10を外すことはなく、時間回帰力を2つ以上起動すると上位効力10条件下で生産力が低下するため) 銅像の作成 銅片10000個を使用することで銅像を1つ作成できる。像を所持することにより洗練を行うことができる。洗練を行うと段位リセット時に鋳片を消費して鋳片の抽選回数が増加して上位の鋳片を入手しやすくなる。必須ではないが、この後の鋳片集めを楽にするために早めに作ることを推奨する。 里程91(銀片1275個入手) 遠い。1e120までの時間がかかるなら、階位マラソンをするとよい。鋳片効力24と組み合わせて、かなり改善される。 階位は可能な限り、と言いたいところだがもちろんキリがない。1e7階位くらいあるとかなりいい感じ。 1e120で購入可能な発生器と時間加速器は10個あり、自動昇段リセットの際にこれらを購入してしまうと効率が落ちるが、自動昇段器の入手段位を調整することで購入回避が可能。段位効力1を5つ購入して効力13を有効にしていることを前提とすると、鋳片効力19,27にそれぞれ銅片を使用しているときは入手段位1.7167e38、それぞれ銀片を使用しているときは入手段位1.1258e39に設定するとよいだろう。 里程84(裏ポイント1e18以上) 里程98(裏段位獲得) 里程99(裏段位1e3以上) 22,26以外の全ての鋳片効力に銀片が入っている程度を前提として、まず1e160以上にする。上位効力11 14を付けると間隙が10msを切る。小さくした間隙でとにかく煌きを集めまくる。裏昇段リセットは必ず1e164ポイント以上所持 できるだけ煌きを持っている状態で行うこと。 記憶数などにもよるが、裏段位10程度までは裏昇段リセットと金片入手は並行して行うことができる。この際、煌き入手効率を落とさないために昇段リセットは十分に煌きを持っている状態で行うこと。なお、鋳片効力42~45に同じ鋳片を使用しているとき、裏発生機3が7e4になるのと裏昇段リセットが可能になるのがほぼ同時である。ここから計算して必要な煌き数を見積もり、段位リセットすべきかどうか考えるとよい。 最初の方は厳しいと感じるが、裏段位の影響はすさまじく、裏段位150を超えたあたりから煌き300個程度でリセットが可能になる。裏段位が少ないうちは、鋳片効力52により煌きを10個、100個ずつ使用することで煌きを節約できる。ある程度裏段位が増えてきたら、煌き複数使用時のロスが増えるため、煌きは1つずつ使用するとよい。 里程42(挑戦達成255) ここまでの準備を済ませてから、いくらかのセットアップを行う。 裏ポイントを増やす 里程99入手後、最大煌き保有数くらい煌きを使うのがよい。 段位リセット/段位を盛る 裏段位の過程で1e170超えくらいのポイントがあるはずなので、それを活用する。段位リセットは1e8~1e9回程度。 輝き/煌きをできる限り貯める 結局最終的には輝き/煌きで殴ることになる。輝きは最大でなくてもいいが、最低限煌きは最大にしておきたい。 あとは、未クリアの挑戦を片っ端から攻略するだけです。輝く者極達成おめでとうございます。 冠位リセットまでの立ち回り 新しい放置ゲーム(1).fileは全挑戦達成で終わりません。全階位挑戦の攻略と、更なる上位リセットレイヤーである冠位リセットへと進んでいきます。 全階位挑戦達成まで 全階位挑戦達成のためには、階位が非常に重要です。 世界管の解放 世界管は、各世界の里程数が75以上になると開通することができます。世界nの世界管は世界1と世界n+1に繋げ、最終的には全ての世界の世界管を世界1に繋げましょう。もちろん、里程を増やせば増やすほど世界管の数も効果も増えます。 おそらく各世界は、挑戦128達成→階位挑戦32( 煌く者/裏の者)達成→銅片稼ぎ 階位カンスト→裏発生器4購入→銀片稼ぎ 裏ポイント1e18獲得、のように進めることになります。 里程74(階位挑戦192)≒階位挑戦(457)の攻略 挑戦255達成後に更なる気合が必要。輝きと煌きをごり押しする必要がある。 最低でも段位効力・階位効力に金が欲しい。段位1e+55、段位リセット1e+7、階位1e+6あるとベスト。 里程80(煌き10000) 世界序盤であれば階位挑戦192達成後に攻略可能。 世界10の解放 輝きと煌きでめちゃくちゃ頑張ることでなんとか世界10が解放できます。久しぶりの"遅い"放置ゲームをお楽しみください。記憶も思い出も一気に増えるので、かなりの強化となります。 里程94(金片1275個) 里程95(白金片獲得) どちらもめちゃくちゃ遠い。銀像を作って洗練度を2にすると金片集めは多少マシになるかもしれない。洗練度3以上は設像に時間がかかるうえ、銅片銀片をかなり食うので推奨しない。 階位マラソン 1e10~1e11階位くらい欲しい。階位入手量に白金片をつける。 里程76(階位挑戦255) 冠位リセットまで 階位マラソンができるだけの階位と、1e13回くらいの段位リセットで到達報告があります。挑戦1+5を使い、1e216ポイント到達タイミングで挑戦放棄すると冠位を手に入れられます。 冠位リセットを目指すか迷う場合は、一旦1e208程度を目指してみましょう。ポイントはおおよそ経過時間の8乗に比例するので、1e208に到達するのにかかった時間の約10倍が冠位リセットにかかる時間です。(裏ポイント、間隙などの影響もあるのでこの値よりは若干短くなります。) 1e208に到達するのに1日以上かかる場合には時期尚早といえるでしょう。その場合には、他世界の世界管を強化する、金片、白金片を稼ぐなどを行うとよいでしょう。 筆者の考える冠位リセットを目指す目安は以下の通りです。 段位リセット 1e13~(最低でも1e11程度) 裏段位 1000~ 裏ポイント 1e35~(1e30以上は最低でも欲しい) 金片 1275~(210程度は最低でも欲しい) 白金片 6~(15程度あると安心) 世界10までの全世界で里程80~81以上(あったほうがいい程度/世界6くらいまでは達成しておきたい) これらを満たしたら、挑戦1+5にて1e216を目指しましょう。 A:上位効力10を外して時間回帰力を0にして、輝き・煌きを稼ぐ B:上位効力10をつけて時間回帰力を1にして、輝き・煌きを消費して、ポイントを稼ぐ A、Bを繰り返すことによって1e216を目指すのが良いでしょう。なお、フェイズBにおいては鋳片効力32や鋳片効力51などに白金片をつけるとよいでしょう。 他世界での有冠/里程稼ぎ 有冠者になると、里程101以降が解禁されるため、所持里程の個数が大きく増加します。 また、同世界に2本の世界管をつなげることが出来るようになります。 そのため、世界1での有冠が達成できたら世界管を繋いで他世界での有冠を目指すのが良いでしょう。 その過程で他世界で里程を稼ぐなどして、世界1での裏発生器5の購入を目指す/完全挑戦を進めるなどをするのも良いでしょう。
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- - 基本 中距離において圧倒的なリーチと、コマ投げなどの崩しの豊富さが特徴のキャラクター。 相手との距離を地道に縮めつつ、相手のラインをなくして、もしくはワンコン決めて画面端においやって、そのまま崩しきるのが理想の勝ちパターンである。 見かけどおり技は大振りで鋭い差込に弱い。またダッシュもステップで移動も遅いので、無理に近寄るのを咎められやすく、我慢が必要なキャラクターでもある。更に被画面端はゲージなしでの切り替えしがないので、受け能力は低めなのに注意が必要。 遠距離 基本的にはヴォーパルを取ることを意識する。 コンセントレーションと相手の飛び道具をシールドすることにより、相手によっては自分から近づいてくるのでそれを狩ろう。 STG勢などは近寄らない場合もあるので、その際はジャンプやアサルトなどで無理して近寄らず、ガードしこみステップで地道に近づけば良し。 技 解説 D(コンセントレーション) GRDを溜めてヴォーパルを取りにいく。相手が我慢できず近づいてくれば中距離の差し合いに移行寄ってこなければヴォーパルになり次第近づいていく。 FF ヴォーパル状態orヴォーパルが確実に取れないときにする。相手の飛び道具や遠距離攻撃、また飛び込んでくる隙に当てていこう。ヒットしたらヴォーパル状態ならコンボから画面端に、違う場合は近づいて中距離にいこう。 中距離 具体的にはアサルトJCが届く距離を目安に。この距離がワレンの真骨頂。 基本的には置き5BやDB、フェアやヴィルベルなどによる牽制を振って、無理に攻めてくる相手を狩ろう。触ったら落ち着いてコンボに行き、運送で〆て画面端に移行しよう。 様子見多目の相手にはダッシュ2Bの遠距離下段、唐突なアサルトで近距離に持ち込むなどして咎めていこう。 技 解説 5B 地上アサルトを狩れるこの距離において総じてだが、透かしてしまうと狩られやすいので注意 DB 少し遠目の相手に対する5Bの役割入れ込みBフェアをしておくとコンボにもいける (微ダ)2B 下段択固め終了後 2C 対空や飛込みを狩れる フェア Aは出の早さ、Bはリターンを多く取れるが前隙が長い アサルト JA,JBは距離と発生が早く、JCは判定が強くコンボにいける 近距離 具体的にはステップAドレが届く距離。 ワレンの攻撃は基本的に発生が遅いので、ここは無理に暴れずガードをしつつ相手の行動に対応した行動を取ろう。 相手のキャラクターの固めや崩しを覚えることでこの距離での立ち回りの強さが大きく変わるので要勉強。
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立ち回り指南 共に1落ちの組み合わせ 590+280コンビ 今作で追加された280が生きるコンビ。 序盤は590が前に出て280は590から離れないようにクロス・カットを狙っていく。 590は280に攻撃が集中しないように強力な攻撃で存在感をアピールしよう。 この場合、280側が先に1落ちすると後半で苦しい戦いを強いられる。 もし先に落ちてしまったら大人しく後方で援護だけしていよう。 お互いに1落ちした後も同じように立ち回るが、280側がもう少し思い切った攻撃をしてみてもいいかもしれない。 コスト280が270の場合も同上。 560+420コンビ 相手が590+低コストだった場合は、420側はなるべく低コストを主に攻撃していきます。 低コストを攻撃すると、同時に560側の援護もしなくてはならないので、味方とのダブルロックを心がけましょう。 450+450コンビ 前作からよく見る恐らく野良で最も組みやすいコンビ。 今作では各分野の特化機体が増えているので更に面白みが増しただろう。 基本的には二人固まって行動するように。 自分が先落ちした場合は、遠くから援護しましょう。先落ち特攻は負ける原因になります。 片方が2落ちできる組み合わせ 450+270コンビ 270側が2落ち出来るのはいいが、如何せん体力調整が難しい。 序盤は270側が前に出て450側がちょい後ろで戦う感じ。 270側1落ち目で450側の体力を250程度ぐらいにしておく。 270側2落ち目までの間、450側は前に出て戦う。 270側が2落ちしたら、450側は突っ込んで戦う。 低コ側が消極的になっているとダメージが取れないので270の腕にかかってるかも。 外伝 コストオーバー編 590 or 560 + 高コスト or 中コスト援護する側 なるべく590側は援護も近接戦闘も出来るデスティニー以外を選びましょう。 そうしなければ、味方を援護できずに一方的に攻撃を受けます。 また、遠距離からの援護の場合はグリーンホーミング(以下GH)を活用しましょう。 遠くなら敵がこちらにBRを撃ってきてもちゃんと動いていれば当たることは無いでしょう。 ただし、敵もGHしてきた場合は、あせらずしっかりとステップして避けましょう。 しかし、たまに1対1の状況を作ろうとしてくる時も在るので、その場合は迷い無く逃げましょう。 着地取りBRをすれば諦めて相方の方へ行くでしょう。 近接戦闘をする側 攻撃時間の長い格闘は使わない、BRでしっかりとダメージを与えていく、 なるべくダウンする攻撃を、囲まれたらBDして距離を稼ぐ(無理なら相方に助けを求める。) などなど、上記の点を守れば確実に敵にダメージを与えられるでしょう。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ YMの曲ラヴィ/YM すりぃの曲ラヴィ/すりぃ 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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始めに 小町は癖が強い。東方緋想天というゲームをある程度やり込み、 相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいキャラである。 ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、 技の全体フレームの長さなど難のある部分が多いことは否定できない。 しかし、持ち前のリーチと良好な機動力を生かしての中・近距離戦にこそ小町の持ち味がある。 これを生かすにはやる気や忍耐や愛などで弱点をカバーする必要がある、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。 というのが1.02まで小町であったが、1.03から強化されて現在では十分戦える性能を持った しかし、上位になるには結局はあらゆるデータを把握して、確定状況などはきっちりフルコン 入れていかなければ勝ち残れない。性能上がっても癖の強さは変わってないのだ。 貫通力は並程度にあり、固めは割りにいくか抜け狩りを狙うかきっちり狙っていけばできないことはない。 立ち回り 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると とてもじゃないがやっていけない。そもそも無敵昇竜や発生の早い無敵スペカといった切り返し手段がなく、 守りに入った場合は霊撃、ガード反撃、回避結界等で早急な攻撃ターン奪取をする必要がある。 高性能グレイズ突進技や貫通力の高い速射を持たないため、牽制用に置く霊魂をすぐに消してくる相手には、 ダッシュ、飛翔によるグレイズ能力が要求される。このためグレイズ能力は小町を使っていれば必然的に高くなる。 火力はあまりないと思われがちだが、何か当たれば安定して2kを奪えるため総合的な火力は高め。 一発でガツンと与えることができるのは開幕直後の余命か、相当な差が開いている際の換命、 画面端高難易度の4kコン程度しかないが、そこは2コンボで相応のダメージが見込めるんだと割り切ろう。 攻撃はやはり優秀な打撃がメインとなる。しかし、闇雲に殴りかかったところで勝てるはずもない。 貫通力の高い速射を持っていない相手には浮遊霊で場を制圧してから攻めに入り、 持っている相手にはグレイズしつつ隙を見つけて反撃する戦法が基本となる 各技の発生は特別に速いということはないため、しっかり状況を見て出していくことが重要。 射撃は遠距離戦では役に立たないモノが多い。この辺も小町が中近距離キャラとなる一因である。 空中からの射撃はJ2Cがなかなか頼りになる、空中からの攻撃がJ2A一辺倒にならないためにも必要。 また発生の早いJ6Bは先置きしておくといやらしい牽制となり有効。射撃を撒きつつ、動いた相手を狩る。 どのキャラにもいえることだが、リーチの長い小町はまさに「狩る」の言葉がピッタリであると言えよう。 攻撃の手段だが、発生は遅いものの範囲の優秀なJ2A、発生が早く、リーチの長いJ6A。 この2つを用いた空中始動のコンボが小町の主力となるだろう。そのためにはきっちりグレイズをこなしていくが、 コンボを放とうとする際に事前の飛翔で霊力が足りません、なんてことが無いように十分霊力管理が必要。 空中ダッシュは下方ベクトルがかかるため、ここからのJ6Aはリスクが非常に少なく強力な攻撃となる。 J2Aの始動がかなり遅いため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。 技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。ただし、詐欺飛びにこの発生しないJ2Aが時には有効。 端での固めはまだまだ研究されつくされていないが割る方法はかなりある。 中段には溜6A、下段には溜3Aとクラッシュ攻撃は立ち屈み両方に対応。 また、Aの4段目、お迎え、超無間、船最終判定に中段クラッシュ属性がついているため、下段ガンガード安定 と思っている輩は泣きをみる。 J6Aがスカされる攻撃(アリス、紫の3A等)を持っている相手には読まれる打撃を振ってはいけない。 霊力を減らす方法だが、溜6C系統の射撃はガードさせると一気に霊力を2削り、刻み2Aで地味に減らし 起き上がりに2C>地縛霊で一気に削る。連ガ構成を用いての固めはほとんどできないものの 間合いと攻撃パターンを上手く使って、相手に行動を読ませなければ迂闊に相手も動けなくなる。 ガンガードし始めたらこっちのものだと思えばいい。 火力の底上げに優秀な船、天候操作に使える超浮遊、火力の底上げに選別、移動制限をする超無間 わからん殺しをする八重霧、相手との体力を入れ替える浪漫の換命等スペカは面白いものが揃っている。 天候別の注意 快晴 結界のコストが免除される。結界するならば早めの決断を! 結界をしても霊力の回復がされないため、結界>JA>J6Aでガード割れることもある。 天気雨 遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ 自分が守りの場合、霊撃等で切り返す。なければ早急に攻めに移ることを考える。 かといって迂闊にHjは格好の餌食。相手の行動をよく考えて行動。 風雨 AAガードされたらHJから攻め継続。AA>HjからJ2Aは一般的すぎて読まれると怖いため、様子見も必要。 ダメージの高い風雨コンも事前に練習しておくとよい。最低でもDA始動の風雨コンは覚えておきたい。 花曇 アリス・優曇華・ゆゆ・(萃香)以外は相手にしない方がいい。 グレイズに徹すること。攻撃しようとしたら悲惨な目にある。 打撃必殺もちにはグレイズオンリーだと狩られるので要注意。 萃香は発生の早い6B、特殊射撃の2Bがあるため、相手の攻撃の上手さと間合い次第。 台風 相手キャラと相手の攻撃レベルをよく考えて立ちまわる。 萃香、衣玖、パチェ、ゆゆ、立ち回りの上手い咲夜と文等には気質でさっさと終わらせた方がいい。 もちろん相手のスペカに凶悪なのがある場合は・・・ 雪 手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。 カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、 一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。 2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、 2A:ヒット時5/250 ガード時1/250 B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 C:ヒット時10/250 ガード時5/250 AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250 近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊 J2C、J6C、6C ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得 活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250 浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 自縛霊、スペルカード:なし 死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250? 起き攻め 移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、 5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。 近A 7F組に起き上がりにフルコンいれられるとかよくあること。
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立ち回り 一方的に攻撃できて安定したダメージが取れる間合いが非常に広い ラ・グランフィア(236AorBorC) JC 4C,J1C 4Cを使った見切りにくい崩し、1~2フレームで発生する4Cでの強引な割り込み 多段の2Cと裏にも判定のある2E対空、多段のJBによる対空からのコンボ、牽制しながら距離を取れるJE 近寄るだけで体力を吸われる魔法陣 アルカナ技の飛び道具やイル・クローマ(612346AB)を召喚した時のラ・バレストラC(421C)によるめくり 起き攻めには低空ラ・グランフィア(236BorC)による中段、J1CとJCによるめくり 基本遠距離を保って戦うのが有効と思われるが、 前述の4CやJ1Cなどから能動的に崩しにいけるため近距離で戦ってもよい しかしフォローが利きにくく地上では反確を受けやすいなど弱点も持ち合わせる 特に4CをAF、4D 近距離でラ・グランフィア(236AorBorC)を6Dされた時などは大きな隙をさらすことになる AF確定被反撃 4C 爪をAFされた時どのくらい危険か事前に学んでおきましょう 投げCHで体力70%以上持ってく危険キャラ きら、キャサリン、フィオナ 特に鋼フィオナは体力満タンでも逝ける。こいつらに密着反撃は236AB直当てでダメージの少なさに歯がゆい思いをしよう。 はあと→爪にもAFで体力半分近く。痛い。 リーゼ→爪にもAFで6割位。人形収納 マーキングが条件 ペトラ→爪にもAFで4.5割?くらい。 ゼニア→4Cに確定。爪に間に合うか不明。 ドロシー→4CにAFで6割?位。爪には多分間に合わない。 エルザ→4CをAFで回避なら多分間に合う。 クラリス→魔法陣展開済なら爪にも間に合う。 リリカ、カムイ→CH直出し不能 メイファン→4Cに間に合う。爪には不明。2ゲージ版もある。 このは→空中限定、見た事無いけど爪以外も吸われる? ブレイズ 爪に確定→聖、氷、罪、風、闇(投げ)、魔、火(相手画面端)、樹も間に合う?
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立ち回り 編集者募集中 CTと比べ平均火力が上がり、各種攻撃も強化が目立ち、立ち回りが強くなった。 弱点と言えばリーチと攻撃発生の遅さぐらいに。 CTの時は対空技らしきものはGPつきの2Dくらいでバッタせざるを得なかったが、 CSでは5A、5Bの判定がかなり強化され、地上でも普通に戦えるように。 そのため地上に張り付き横押しで攻めると、非常に嫌らしく攻めることができる。 各種D攻撃の発生が高速化したために立ち回りで使いやすくなったが、ガードされるとjcできなくなったため、慣れないうちはあまりGPに頼らない方が良い。 ギリギリガードされなければ反撃を受けにくいが、状況は悪い。 CSの仕様なのか、転移で裏に回っても相手が即振り向いてくるので、反撃されやすいことにも注意が必要。 3Cで牽制をくぐったり、JA連打で空対空をとったり、置きJBで制空したり、空投げを狙ったりするのは相変わらず。 また、切り返しに阿修羅が増えたことが大きい。ゲージが50%あってトドメがさせる状況ならば狙っていきたい。 傘に発生保障がついたり色々強化されたため、自分が画面端で攻められている時に使ってみると案外切り返せるかもしれない。ただし釘を全消費することを忘れずに。 このキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4B、風林火山など、 ネタには困らない起き攻め特化キャラとして作られたと思われるので、 双掌打やJCなどでダウンをとってからの択で攻撃するとよい。 CTのページだが、基本的な動きが参考になるかもしれない。 項目別まとめ 未完成、CS版のリンク先もまだ作ってません。今はCT版のリンクへ飛びます。 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まずは服を脱ぎましょう。話はそれからです。 芋らないでください。戦略的キャンプはのぞきます。 しかし股間にテントを張るのは(それは許せないと思いますコレ)やめましょう。 おれたちのクランは3-3のクラン戦をやることが多いから、3-3の場合の立ち回り・陣形を説明していくよ。 まず、どのマップも大きく分けて1・2・中央の3つのルートがある。 守り側は穴を作らずに散らばり、敵を発見したらみんなで援護をするのが基本。つまり1ルート一人で見る。 爆破は攻めより、守りが有利になってる。待ち構えて打てるからね。 交戦する際、攻め側は人数的に有利だから、 ただ、攻め側がどこをおしているのかを考えてからね。援護行ってたら後ろから撃たれました、設置されました、泣いちゃうよ。 また、倒すことより生き残ること(チームの勝利)を最優先すること。一人で前にでてすぐ死んだら、圧倒的に不利になる。 攻め側は、散らばっている敵に対して数的有利を生かして攻める必要がある。 一人と二人に分かれるか、全員一緒に行動するのがベター。 全員の場合は、つまり特攻ってやつね。守りが散って守っている以上、爆破地点で一人倒したらもう中にはいないと考える。 だから3-3の凸の場合、一人倒したら一気につっこんで設置できるわけだ。 でもここで様子をうかがってるとすぐ敵の援護がくるから、待たれて返り討ちになる。凸はスピードが命。 一人と二人に分かれる場合は、敵の穴をついて攻めるパターン。じっくり倒していけばおk。 グレネードについて グレを投げようとしたら敵が出てきて死んだ。投げたけど敵が出てきてry 相手はグレのピンを抜く音や「ファイアインザホォォオォル!!!!」に反応して出てきます。銃構えてないから打ち放題だもんね。 グレを投げると自分のいる位置が敵に伝わるわけだ。ここにいますよアピールはできるだけ避けましょう。かなり遠くまで伝わるよ(グレの落ちた位置うんぬん)。 グレで敵がいるかどうかの確認は案外当てにならないうえに位置バレのリスクがでかいので、使わないに越したことは無い。 ただ、いろんな位置から狙われる場所やすぐにつっこみたい状況では有効だと思うよ。試行錯誤してみてね。 また、よくグレが飛んでくるポイントを把握しておくと、グレで飛ばされる確立は下がる。開幕直後で死んじゃうなんてつまらんよ。 常に、どうすれば勝利することができるか、勝つ確立をさげる動きをしていないかを考えながらの行動をできたらいいなできないけど。 -たとえばライフが1ミリの状態でRMの場合、初弾HSじゃないとまず勝てない。そうなったときスナが落ちてたら速攻拾って一撃にかけるべきよ! よく死ぬ場所には行かない。不利なポイントの把握 また、よく倒せるポイントを覚えておくこと。(毎回同じ場所行ってたら決め撃ち&ぼっこぼこだよ) うまい人の動画を見て動き方、打ち方をマネするといいのよ。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 みんな適当にかいていってくだしあ http //video.fc2.com/content/201203099B754EW7/